3º Educación física

EDUCACIÓN FÍSICA


Algunos juegos populares:


PELEAS DE CABALLOS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

Nº de participantes: Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores.

Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.

Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Bote o lata de refrescos.

Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.

Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.


EL L
ÁTIGO

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.

Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

TULA

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

Algunos juegos alternativos

ZANCOS CON BOTES METÁLICOS

Material: Botes de gran tamaño y cuerdas.

Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podrá caminar.

Usos: Entretenimiento.


MINIPORTERIAS DE PVC

Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.

Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.

Usos: Varantes de fútbol, hockey, diversos juegos.

BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, hilo duro, arena.

Construcción: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el balón con el hilo.

Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ...


Algunos juegos para hacer en casa o en el cole


FLORES DE PAPEL

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

Nº de participantes: Individual.

Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.

Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

MARIONETAS

Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.

Nº de participantes: Individual.

Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento.

Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

MARIONETA FANTASMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

Nº de participantes: Individual.

Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

LOS INDIOS

Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.

Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).

Material: Temperas.

Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.

Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.

Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.



LA BÚSQUEDA





Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores.

Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.

Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.



LA CONQUISTA DEL TESORO

Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrán, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.


En esta página podemos jugar y repasar algunos de los contenidos que hemos visto en la clase de Educación Física. Pincha aquí.


PAPIROFLEXIA/ ORIGAMI

El origami (折り紙?) es el arte de origen japonés consistente en el plegado de papel para obtener figuras de formas variadas. En español se denomina usualmente papiroflexia, aunque su nombre oriental, origami, también está muy extendido. Otra palabra para referirse a este arte es cocotología.

En el origami no se utilizan tijeras ni pegamento o grapas, tan sólo el papel y las manos. Aún así, con sólo algunas hojas de papel pueden obtenerse distintos cuerpos geométricos (incluso poliedros) y figuras parecidas a la realidad (animales, personas, flores, objetos, etc). Las distintas figuras obtenidas a partir de una hoja de papel pueden presentar diferentes áreas (según la porción de papel que queda debajo de otra) y varios volúmenes.

La particularidad de esta técnica es la transformación del papel en formas de distintos tamaños y simbología partiendo de una base inicial cuadrada orectangular que pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de gran complejidad. Los sujetos preferidos para modelar son animales y otros elementos de la naturaleza como flores y árboles entre otros motivos.



Flor de papel:
Rana de papel:
Foca de papel:

Cubo transformer:


Pajarita:


Caja estrella:

A VECES DEBEMOS DETENERNOS A PENSAR EN LAS COSAS QUE HACEMOS, COMO LO HACEMOS Y DECIDIR SI QUEREMOS SEGUIR IGUAL O CAMBIAR...
ES IMPORTANTE SER UNO MISMO, PERO TODOS PODEMOS CAMBIAR AQUELLAS COSAS QUE CONSIDERAMOS MENOS BUENAS.
EL DEPORTE ES UNA FUENTE CONTINUA DE VALORES MUY RECOMENDABLES, POR ESO OS DEJO AQUÍ UNOS VIDEOS.
VALORES DEL DEPORTE:




HISTORIA DEL MARATÓN



La historia de la maratón, se traslada o comienza, en el año 490a.c, año en el cual, un soldado griego, recorre la distancia de 48 kilómetros desde Maratón hasta Atenas, para anunciar que los griegos habían ganado la guerra, contra el Imperio Persa. Este soldado se llamaba, Filípides, quien lamentablemente, no soportó el esfuerzo realizado.
Es por ello, que en su honor, se creó la disciplina de la maratón, para la primera olimpiada moderna. Llevando el nombre, de la ciudad, de donde comenzó su travesía.
Como dato curioso, el primer hombre en ganar la maratón, fue un griego, para las olimpiadas de 1896 en Grecia.
Ahora, en cuanto a la palabra misma, la Real Academia de La Lengua, señala que maratón significa: En atletismo, carrera de resistencia en la que se recorre una distancia de 42km y 195 m.
Significado muy exacto sobre lo que realmente es la maratón. Ya que no existe una competencia, de mayor resistencia, que la maratón. Disciplina deportiva, que es considerada olímpica, a partir de las primeras olimpiadas modernas, en el año 1896 (como se mencionó anteriormente).
Al comienzo, la maratón sólo podía ser corrida por hombres. Pero a partir de la década de los 70`, a las mujeres también se les permitió competir.
En la actualidad, los deportistas africanos, son quienes se destacan por supremacía, en la disciplina de la maratón. Ya que sus lugares de origen, son ideales para acondicionarse a esta dura prueba. Más que nada, por el intenso calor, que abraza las ciudades de distintos países africanos. Aparte, que la fisonomía, del hombre de color africano, o sea, su biotipo, le favorece enormemente para poder resistir largas distancias a una velocidad constante. Y es que de aquello, se trata justamente, la estrategia en la maratón. De lograr una velocidad promedio, por medio de la cual, el cuerpo gaste la menor cantidad de energía posible. Energía que se guarda, para el remate final de los últimos kilómetros. En los cuales, se asegurará la victoria o se logrará superar al puntero.
De todas maneras, la mayoría de los maratonistas profesionales, siempre tienden a situarse, en los lugares de avanzada. Ya que es sumamente desgastante, el tener que ir superando a un gran número de personas, mientras se realiza la maratón. Aquel esfuerzo, necesita de un mayor desgaste energético, que el de ir punteando la mayoría de la carrera.

Aquí os dejo un vídeo muy gracioso en el que cuentan la historia de este deporte olímpico.




¿Quién es capaz de hacer un trabajo que mezcle todas las cosas que hemos visto este trimestre en lengua, cono, matemáticas o educación física?
Por ejemplo, hacer un cómic del soldado Filípides o un cartel del día del Padre Faustino en inglés?

Deportes de raqueta: Tenis












BÁDMINTON







PÁDEL











SQUASH











PING PONG










EDUCACIÓN VIAL










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